「遊戲苦行僧」:靠卡關搵存在意義?

2018-03-22T12:47:09+00:00

《旅行青蛙》瘋魔中港台三地,有人解釋是因為其易玩性質,令玩家在日常壓力外得以放空,這個風潮卻在月內瞬間淡去。這說明了,我們一般在生活避免負面感受,卻會追求必然遭逢失敗的遊戲體驗,難道人類天性就是M?

非也。細心回想,我們透過YouTube看著達哥連環卡關、袖手旁觀《模擬市民》的天災人禍,不也樂此不疲?(笑)即使親身上陣,遊戲中的失敗都沒有徹底打垮我們,而是令人更有衝勁再接再厲。那麼我們普遍認同的這種遊戲「魔性」,學院派又有怎樣的演繹?

▍遊戲也是藝術

首先,我們必須認同遊戲是一種藝術形式,因此跟觀賞電影有相近的美學體驗。

電影理論學者Torben Grodal指出,觀眾在目睹電影中的悲劇時,內心會產生矛盾渴求:一方面希望主角安好,另一方面會接受主角承受苦難的美學需要。他解釋人的認知系統分為「綜合」和「局部」兩部分平行運作。情況大概是,當我們看《星際啟示錄》(Interstellar)時,會因認知到主角回不了熟悉時空,而有失落、傷心等即時情緒反應。然而,我們同時會知道這虛假的、是劇情需要,並會留心其整體發展。

「失敗」在遊戲的作用,之於「悲劇」在電影不相伯仲,兩種載體本質上同樣是無後果體驗的「沙盒」。不同的是,遊戲具備需要參與者主動達成的目標,亦會在玩家經歷失敗後馬上引導重試,因此我們在遊戲既體驗失敗,而又同時接受「失敗作為遊戲功能」的必要性。或許考車肥佬,要等八個月才重光,遊戲的「失敗-改變策略-重試」週期還不過是幾分鐘的事(更何況有人連中間都省略了),挫折感當然就轉眼忘記。

更重要的一點是,遊戲反映出的鏡中自我(Looking-glass self),提供機會予玩家快速檢視個人思維和行為規律,亦保證有機會改善自我形象,故此可視作現實裡學習的補充品。看看Hotline Miami、Bloodbourne、Dark Souls這些吐血作品就知道,玩家會因為遊戲太易而失望,但你少卻聽說過有人抱怨考車一take pass,對吧?

▍以苦行體現存在的荒謬

相反,假如遊戲缺乏「失敗」元素,我們的經驗又會如何改變?

這情況在單機遊戲特別明顯:缺乏刺激會令玩家選擇最直截了當完成遊戲,但與此同時,遊戲便失去了競技特性和附帶的個人增長,變得跟互動影片無異。較為年長的玩家,應該還記得Capcom的生化危機系列,以往連保存進度都要花費一輪功夫,現在無限滿血復活有多容易。面對難度漸減的主流單機遊戲,有部分獨立遊戲(Indie Game)設計師決心要「再教育」玩家(雖然玩來更像被troll),如Cat Mario充斥不合常理的死亡陷阱,創作人解釋是希望玩家think out of the box,不要只活在常規之中。

隨著遊戲自由度和分享方式增加,也有玩家在遊戲中自我設限,近乎苦行地體現存在的荒謬。

Twitch直播主Dick Tree曾訂下目標,要在《最終幻想VII》遇見第一位Boss前將角色升至lv99,並譬言要兩年內完成,結果放棄,並由另一玩家CirMastr在2017年4月達成。CircMastr在網上論壇被問及,為何要耗費時間和心力完成目標,不好好完成遊戲時,CirMastr只回答:「只因為我討厭Dick Tree,而且生命本來就沒有意義。無論我們有多宏大的成就,時間都會將一切化作虛無。但這並不代表,我們不能為所做的事賦上自訂的價值。」。

小編並非時刻籲人 #保持正面 的「正能樣」,我們正身處的社會也確實製造出「厭世代」,對未來無可盼望。但俗套點說,愚公每日移山,也能move了kilo幾轉,他心裡想的決不會是後人乘涼(那是尊儒士大夫後來搵人笨),而是不折不扣的虛無。如果生在二十世紀,他很可能就是尼采說的「超人」 - 有建設的虛無主義者,work to learn而不是work to earn,也不顧由弱者定義的社會規範。

別被享樂荼毒了,人生本來就是苦行。正如尼采在《查拉圖斯特拉如是說》所言:「凡具有生命者,都不斷的在超越自己。而人類,你們又做了什麼?」。

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